Experience Prototyping

Experience Prototypen sind jede Art der Darstellung, die dazu dient, zu verstehen, zu erforschen oder zu kommunizieren, wie es sein könnte das zu entwickelnde System zu nutzen bzw. zu erleben (Buchenau & Suri, 2000).

Basierend auf den Ergebnissen der generativen Ideation Workshops werden Konzepte und Demonstratoren im simulierten Nutzungskontext mittels realistischer Szenarien erfahrbar und/oder greifbar gemacht und somit die aktive Teilnahme am Design gefördert. Dazu ist mindestens ein Konzept bzw. eine Idee für eine Anwendung vorhanden, die mittels eines „Dummies“ ausprobiert werden kann. Wenn die Session nicht im „realen“ Nutzugskontext stattfinden kann, wird in den Räumlichkeiten der Living Labs die Nutzung mittels Requisiten etc. simuliert. 

Genutzt können dabei einfache Requisiten bis hin zu digitalen Prototypen mit Funktionalität in Feldsituationen.

Experience Prototyping; Illustration: Yun Yao Wang, KosmoS

Hauptzweck

  • Lösungen und Ideen werden möglichst früh sichtbar und kommunizierbar gemacht und auf Basis realistischer Szenarien entwickelt, kommuniziert und evaluiert.
  • In verschiedenen Übungen soll ein „echter Sinn“ für die potenziellen Erfahrungen der Nutzer*innen entwickelt werden.
  • Kostengünstige Methode mit Lo-Fi Prototypen, wenn „echte“ Erfahrungen aus Sicherheitsgründen oder komplizierter Logistik nicht stattfinden können.

Teilnehmende

  • Externer Workshop mit potenziellen Nutzer*innen und ggf. Expert*innen der Domäne
  • Interner Workshop mit Team von Designer*innen und/oder Entwickler*innen
  • Empfohlene Gruppengröße: 4 – 10 Teilnehmende

Methoden und Werkzeuge

  • Storytelling/-writing
  • Bodystorming, Simulationen und Rollenspiel (z.B. Burns et al. (1994), Simsarian (2003)).
  • Wizard of Oz/Multimodal Theater
    Die Systemreaktionen eines Demonstrators werden von Entwickler*innen (hinter den Kulissen) im Lab simuliert. Es muss kein voll funktionierendes System entwickelt sein.
  • Situated Experience Prototype
    Beobachtung von Benutzererfahrung beim potenziellen Einsatz einer Technologie in realen Situationen/Alltag in-situ. (Paratypen, Abowd et al., 2005)
  • Auch interessant ist „Speed-Dating“ (Überprüfen und Modifizieren von bestehenden Storyboards in simulierten Umgebungen, Davidoff et al., 2007)
  • Ergänzend: Interviews & Fokusgruppen

Stärken

  • Fördert eine Nutzer*innen-zentrierte iterative Entwicklung durch die Möglichkeit Lo-Fi Prototypen bzw. Ideen für Konzepte und Designs in frühen Phasen der Entwicklung praktisch zu evaluieren und/oder weiterzuentwickeln.
  • Durch Einbettung des zu entwickelnden Systems in den realen Kontext kann ein „echter“ Sinn der Anwendung kommuniziert und erlebt werden. 

Schwächen

  • Die aktive Teilnahme an der Gestaltung setzt großes Interesse und Bereitschaft zum Engagement der Teilnehmenden voraus.

Technische Infrastruktur & Ausstattung im KosmoS Lab

  • Flexibel veränderbare Raumsituationen, Requisiten, und die mobilen Living Lab Module „CoMobiLL“
  • Anpassbares “Wizard of Oz” Interface, um Interaktionen zu simulieren.
  • Aufzeichnung, Streaming und Annotation von Video & Audio ist möglich.
  • Loggen von Events in der simulierten Umgebung, synchronisiert mit Video-Aufzeichnung
  • Infrastruktur für eine remote Übertragung der Session.
  • Virtuelle Umgebung bzw. Digitaler Zwilling für simulierte Szenarien, auch (später) in VR.

Literatur

Abowd, G. D., Hayes, G. R., Iachello, G., Kientz, J. A., Patel, S. N., Stevens, M. M., & Truong, K. N. (2005). Prototypes and paratypes: Designing mobile and ubiquitous computing applications. IEEE pervasive computing, 4(4), 67-73.

Buchenau, M., & Suri, J. F. (2000, August). Experience prototyping. In Proceedings of the 3rd conference on Designing interactive systems: processes, practices, methods, and techniques (pp. 424-433).

Burns, C., Dishman, E., Verplank, W., & Lassiter, B. (1994, April). Actors, hairdos & videotape—informance design. In Conference companion on Human factors in computing systems (pp. 119-120).

Davidoff, S., Lee, M. K., Dey, A. K., & Zimmerman, J. (2007, September). Rapidly exploring application design through speed dating. In International Conference on Ubiquitous Computing (pp. 429-446). Springer, Berlin, Heidelberg.

Simsarian, K. T. (2003, April). Take it to the next stage: the roles of role playing in the design process. In CHI’03 extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 1012-1013).